home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Virtual Reality StarterKit / Virtual Reality StarterKit.iso / swt / vrs / copyfile.swt / R.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-10-12  |  3.5 KB  |  67 lines

  1.           REAL-TIME IMAGE GENERATORS
  2.  
  3.  
  4. The Category REAL-TIME IMAGE GENERATORS includes special
  5. purpose computer graphics hardware that is designed to output
  6. visual images at a high rate of speed that is often referred to as
  7. "real-time". In the flight simulation industry, real-time means
  8. above the persistence of vision. This reality threshold has been
  9. placed at 12 to 15 images per second, however, demanding
  10. flight simulation people seem to agree that 30 images p/sec. or
  11. (Hz.) is the minimum acceptable update rate for a visual scene
  12. generator system. When generating stereo (binocular) imagery
  13. a 120 Hz. frame rate is considered to be the minimum
  14. acceptable requirement for scenes that move quickly.
  15.  
  16. Virtual Reality, being a superset of flight simulation, also has
  17. very strict requirements that are imposed on scene generation
  18. engines. A full immersion (head-mounted-display or HMD) VR
  19. system that uses a head tracking, high resolution stereo display
  20. must be able to receive images at a rate of at least 60 Hz. to
  21. avoid any perceivable flicker.
  22.  
  23. Motion stepping visual artifacts can also occur when moving
  24. rapidly. This is a serious requirement that few low-cost image
  25. generators (IGs) can provide. Many high-end IGs are extremely
  26. expensive, often costing a great deal more than $100,000 per
  27. visual channel and each eye usually requires a separate channel.
  28.  
  29. Until the price-performance ratio of these special purpose
  30. systems improves, VR systems will be less than the fantastic
  31. imagination machines that we wish for them to be. Additionally,
  32. we calibrate our worlds by the level of realism that we can
  33. perceive. A high performance IG must be able to process world
  34. databases and maintain a reasonable display update rate.
  35.  
  36. Features such as texture mapping, smooth shaded models,
  37. colored / positional light sources, transparent objects, fog, haze,
  38. points of light, lines and moving objects in a scene all contribute
  39. inevitably to IG system overloading (and slowdown). Special
  40. purpose hardware often contains features that allow a system
  41. developer to create 3D database models of varying complexity.
  42. As a viewer approaches a model a gradual blend-in of new,
  43. higher-complexity object models occurs in place of ones just
  44. seen. This is called level-of-detail blending (LOD) and dynamic
  45. scene management. These powerful and important features
  46. often place an artificial burden on the world builder as they must
  47. create and label multiple object models and carefully sew them
  48. into a virtual scenario. Many other machine-specific tasks must
  49. be performed to squeeze each ounce of performance from each
  50. different real-time image generation system.
  51.  
  52. The more real the scene appears, the harder it is to keep it
  53. running in real-time. The systems listed in this category span a
  54. wide zone of performance and cost. We have attempted to
  55. include most of the mayor players in the IG market. Also, we
  56. have begun to list board-level products that we believe will soon
  57. play a role in creating low-cost VR system visuals. Initially these
  58. low-end, board level products will create wire-frame imagery in
  59. real-time and eventually will grow and upgrade to process color
  60. and shaded objects as well. Already, game companies are
  61. beginning to ally with simulator visual system manufacturers to
  62. migrate their sophisticated technology downward into lower-
  63. cost chip based platforms.
  64.  
  65. If your organization has an exciting new architecture or product
  66. that you believe might  meet the demanding needs of VR, write
  67. us so we can include you in our next revision.